FLOREZ MOLLO GLADYS2026-08-302026https://repositorio.eespgregoriasantosicuani.edu.pe/handle/GSANTOS/21En los últimos años, la educación secundaria ha incrementado el uso de herramientas tecnológicas para fortalecer la enseñanza y atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. En este contexto, los juegos digitales educativos se han convertido en un recurso didáctico relevante, ya que permiten incorporar dinámicas interactivas, retroalimentación inmediata y actividades motivadoras que pueden favorecer la comprensión de contenidos y la participación activa en el aula. Sin embargo, su efectividad no depende solo de su disponibilidad, sino de una integración pedagógica planificada y coherente con los propósitos de aprendizaje. A pesar de su potencial, en diversas instituciones el uso de juegos digitales se presenta de manera intermitente o limitada, lo que puede reducir su aporte al desarrollo académico del estudiante. Por ello, la presente tesina se desarrolla en la I.E. Libertador Simón Bolívar – San Pablo, con estudiantes del 2.° grado de secundaria, y tiene como propósito analizar la relación entre los juegos digitales educativos y el rendimiento académico percibido, considerando dimensiones vinculadas al uso del recurso y componentes del rendimiento percibido como autoeficacia, planificación y motivación académica. De este modo, se busca aportar evidencia que permita comprender cómo se comportan ambas variables en el contexto estudiado y orientar decisiones pedagógicas para su mejora. La investigación se estructura en tres capítulos: el Capítulo I presenta el planteamiento del problema, la formulación de objetivos, la justificación y los antecedentes principales; el Capítulo II desarrolla el marco teórico, conceptos y bases que sustentan las variables de estudio; y el Capítulo III describe la metodología, incluyendo enfoque, diseño, población y muestra, técnicas e instrumentos, así como el procesamiento y análisis de los datos para la presentación de resultados, conclusiones y recomendaciones.This research analyses the relationship between educational digital games and perceived academic performance in Year 10 students at the Libertador Simón Bolívar – San Pablo School. It is based on the recognition that digital games, when integrated with pedagogical intent, can promote active participation, immediate feedback, and interest in learning; however, their intermittent or poorly planned use can limit their contribution to academic performance. The study considers educational digital games from dimensions related to their cognitive, affective-motivational, and social-collaborative contributions, and perceived academic performance from components such as self-efficacy, planning, and academic motivation. Methodologically, it is developed with a quantitative approach, nonexperimental design, cross-sectional and correlational scope, applying a Likert-type questionnaire to a sample of students to describe the behaviour of the variables and support conclusions and recommendations.esEducational digital gamesPerceived academic performanceJUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS Y RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO AÑO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LIBERTADOR SIMÓN BOLÍVAR SAN PABLO, 2025Thesis