USO DEL KAHOOT Y LA MOTIVACIÓN EN EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA REAL SANTA CRUZ-SICUANI, 2025

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2026

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Resumen

This research aims to identify and analyze the relationship between the “use of Kahoot” and “learning motivation” among first-grade students at I.E. Real Santa Cruz – Sicuani, 2025. To achieve this, the study adopts a quantitative, basic, correlational-descriptive, and non-experimental approach. The population consists of 192 secondary-level students, while the sample is limited to 43 first-grade students from sections “A” and “B,” including both genders. Data were collected using two 10-item Likert-type questionnaires designed to record students’ responses and observed frequencies. Subsequently, the collected information will be processed and analyzed using Excel software through descriptive and inferential statistical techniques, in order to identify trends, correlations, and the influence that the use of Kahoot has on students’ academic motivation.

Descripción

Actualmente los procesos educativos han venido transformándose de manera significativa gracias a los avances tecnológicas los cuales vienen impulsando la unificación de medios tecnológicos en el proceso de enseñanza en el aula. Entre estas herramientas las plataformas interactivas han adquirido especial importancia resultan esenciales debido a que estimulan la participación dinámica del alumnado. Es así que el Kahoot es una aplicación innovadora que mezcla los elementos lúdicos con los objetivos pedagógicos que proporciona un ambiente motivado y atractivo para los estudiantes. En esa misma línea, la motivación se posiciona como un eje fundamental que condiciona tanto el rendimiento académico como el crecimiento sistémico de los alumnados. En el nivel de educación secundario cobra vital importancia ya que los alumnados se afrontan a nuevas jactancias socioemocionales y cognitivos que necesitan de estrategias que despierten su interés y compromiso por el conocimiento, lo que se encuentra reflejado en el nivel de aprendizaje y las calificaciones de los mismos. La Institución Educativa Real Santa Cruz de Acota no es ajena a esta problemática, debido a que algunos estudiantes del primer grado presentan dificultades en su motivación la misma que limita su participación activa y reduce su rendimiento académico, frente a esta problemática, la utilización de plataformas como el Kahoot es una alternativa didáctica que permite clases más dinámicas. En paralelo, despiertan tanto los impulsos internos como los estímulos externos que movilizan al estudiante, permitiendo que la atención se sostenga y que el interés por aprender se intensifique. Por ello, la presente investigación titulada “Uso del Kahoot” y la “motivación en el aprendizaje” en los estudiantes del primer grado de la I. E. Real Santa Cruz” se configura como un acercamiento analítico que pretende develar el nexo entre la puesta en marcha de esta plataforma digital y la motivación que experimenta el estudiante. La razón de ser de este estudio emerge de su propuesta innovadora, la cual busca transmutar el proceso de “enseñanza–aprendizaje”, bajo una mirada inclusiva donde el alumnado conviértete en pieza clave y motor de la dinámica. A modo de cierre estructural, el contenido del trabajo se articula en tres capítulos definidos y coherentes: El capítulo inicial se erige como el espacio donde se configura el planteamiento del problema, integrando su descripción, formulación, objetivos, justificación y los límites que encuadran la investigación. El segundo capítulo se configura como el eje conceptual del estudio, donde convergen los antecedentes, los fundamentos teóricos, la formulación de la hipótesis y la estructuración de variables e indicadores. El tercer capítulo se configura como el sustento metodológico del estudio, donde se delinean el tipo y nivel, el diseño, la población y muestra seleccionada, junto con las estrategias para recolectar y procesar la información. A modo de cierre, el desarrollo del estudio concluye con la recopilación de bibliografía y anexos que sustentan el plan investigativo.

Palabras clave

Kahoot, educational gamification, motivation in learning, interactive learning, tools

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